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Escribir fantasía poco creíble puede llevar tu libro al desastre. Si algunos detalles de la trama no están bien abordados, me temo que no vas a conseguir convencer a los lectores por mucho que te esfuerces. Puede que la historia sea buena, pero no se olvidarán de esos detalles faltos de credibilidad.

En este artículo hago una recopilación de algunos de esos errores que pueden pasar desapercibidos o no tenerse muy en cuenta a la hora de crear una historia de fantasía (aunque algunos igual valdrían para otros géneros). Si quieres evitarlos, no tienes nada más que seguir leyendo.

1. HERIDAS QUE SE CURAN DE REPENTE

A no ser que en tu libro haya algo que cure a los personajes, como puede ser la magia, las heridas duelen, y mucho. Tardan en cicatrizar y sangran según la gravedad. También se pueden infectar si no se tratan bien. Así que no puedes herir de gravedad a tu protagonista en la página 3 y en la 5 ponerlo a pelear en plena forma, como si nada hubiera pasado.

Seguro que alguna vez te ha arañado un gato más juguetón de la cuenta. Ese tipo de heridas escuece mucho y puedes estar un día entero con molestias y varios más con las cicatrices. Y solo es un simple arañazo… imagínate cómo sería un golpe de espada poco profundo, no digamos ya uno muy profundo.

No hace falta que lo comentes cada cinco minutos para que no se haga pesado. Pero, si el personaje está herido, debe tener alguna dificultad (por ejemplo, al caminar si es en la pierna o al usar la espada si es en el brazo); seguro que le duele y lo más normal es que se cure de vez en cuando (o alguien lo haga por él): revisar los puntos, cambiarse las vendas, lavar la herida o aplicarse algún ungüento de hierbas, etc. También se puede morir desangrado. Sí. La sangre no es eterna.

Si vas a herir a un personaje, ten en cuenta todos esos factores y piensa en qué tipo de herida es la que más te conviene para no liarla.

2. DISTANCIAS SIN SENTIDO

Si has creado un mundo nuevo o si vas a usar uno que existe, debes tener en cuenta las distancias que hay entre los lugares. A menudo vemos películas donde los personajes se plantan de un sitio a otro en nada a pie o a caballo, pero en un libro es diferente.

Imagínate que planteas que entre dos ciudades de un mapa inventado hay una distancia considerable, por ejemplo, unos 100 kms. Si tu personaje va a caballo, no puede llegar allí en un rato. Con un coche podrías recorrer esa distancia en menos de una hora, pero un caballo no va más rápido de 50 kms/hora, o tal vez llegue a los 70 si es de carreras.

Vale, a lo mejor has creado un animal especial para el transporte y es muy resistente, tanto que puede estar un día entero corriendo sin cansarse. No te lo discuto. Es tu mundo y podrás inventar lo que quieras. Pero tendrás que explicarlo de manera creíble y darle un sentido que no sea porque te conviene en ese momento que el protagonista llegue a tiempo. También hay que tener en cuenta otros detalles como que el animal tenga que beber o comer, el clima que haga, la carga que transporta, etc.

Otro aspecto importante es cuando los personajes van a pie y corriendo. Es bastante irreal pensar que una persona corriente aguante una carrera continua durante muchas horas, a no ser que sea un especialista preparado para la maratón (e incluso esos se cansan). Así que si vas a poner que en tu mundo la distancia entre los lugares es considerable, tenlo en cuenta para plantear cómo se desplazan y cuanto tardarán. También para otro tipo de transportes como un barco, un globo o incluso un helicóptero.

Ahora, si usan naves de última tecnología que van a la velocidad de la luz, hay portales mágicos o los personajes pueden teletransportarse, lo de la distancia es secundario.

3. MAGIA EN ABUNDANCIA

Si en tu historia hay magia, debes tener algunos aspectos en cuenta para no liarte mucho. (Mi consejo es que consultes el libro «Como escribir fantasía» de Ana González Duque, que te lo explica todo muy bien).

Lo sé. Si está ahí no hay que desaprovecharla pero, como repetían una y otra vez en «Las Crónicas de Shannara»: toda magia tiene un precio.

De alguna manera, el personaje debe verse afectado por su uso, tal vez debilitado si no la ha usado nunca, puede cometer errores y no tiene por qué ser siempre la solución a todos sus problemas.

No tienes por qué usar un poder mágico para resolver conflictos, pero también sería absurdo no hacerlo. Lo importante es cómo se resuelve, cuánto le cuesta lograrlo y si le pasa factura. Si todo es rápido y fácil, no resulta demasiado creíble y aburrirá al lector. Sería muy extraño que decidieras no usar la magia en un momento necesario, solo porque lo has puesto mil veces antes. La verdad, no veo a un personaje pensando: «anda, que ya he usado mucho la magia, voy a probar a pelear con ese dragón que me está asando vivo con esta daga que tengo en la bota, a ver si cuela».

Los personajes también tienen sus limitaciones, se cansan y cometen errores. Un principiante no va a saber usar su magia tan bien como un mago instruido, por muy elegido del bien que sea. Así que si en tu libro hay magia, más te vale tener en cuenta estos aspectos para no usarla a la ligera.

4. EL TIEMPO ATEMPORAL

En todos los mundos las horas pasan (y, si no es el caso, debes explicarlo), no importa si lo has creado con una noche o un día eternos . Los personajes tendrán necesidades básicas como descansar, comer o dormir.

No me malinterpretes. No es necesario que lo digas a cada momento y te vayas al extremo: «me levanté e hice bla bla bla, luego desayuné y bla bla bla». Pero necesitas tener alguna manera de explicar el paso del tiempo.

Una vez leí un libro donde se explicaba lo que hacía el personaje cada vez que se levantaba, con lujo de detalles. Acabas deseando que no vuelva a despertar… Pero como lectora se agradece que te mencionen que pasa el tiempo, las semanas o incluso los meses. Lo hace mucho más creíble y te sitúa mejor.

Como escritor, debes tenerlo en cuenta y pensar en cómo afecta el paso del tiempo a tus personajes. No está de más mencionarlo de vez en cuando para que el lector sepa cuántos días han pasado desde que todo empezó, así evitarás que se pierda. Aunque sea porque un personaje piense que lleva ya cinco días aguantando al grupo con el que va de viaje o porque está haciendo frío porque los días se están llevando al verano.

5. MALVADOS SIN OBJETIVOS MÁS ALLÁ DEL PROPIO MAL

Uno de los problemas que se generan a veces tienen que ver con el antagonista. Nos detenemos tanto en crear a nuestro héroe perfecto que dejamos de lado al malo.

Un antagonista que sea el mal absoluto y que no tenga más objetivo en mente que matar al personaje porque sí deja bastante que desear. Incluso si tu malo maloso es un bicho sin cerebro que quiere matar por la defensa de su territorio sin más, ya tendría un objetivo. Pero no aportará mucho más allá de ponerle obstáculos a tu héroe y acabar derrotado por él.

Lo más razonable sería crear a un personaje con el que el lector también pueda empatizar: que tenga un pasado o unas motivaciones que lo llevan a hacer lo que hace.

Me viene a la mente la película Gru 3 (Despicable Me 3). No me preguntes por qué, pero vi una forma clara de empezar una historia exponiendo a un malo con razones: desde que empieza la peli sale que el villano de turno en su pasado fue un niño que hacía de chico malo en una serie. Acabó traumatizado por el rechazo cuando creció y decidió dedicarse de verdad al mal, haciéndose ladrón. Se convirtió en su personaje de la serie. Vale, solo es una peli, pero ese malo tiene un sentido de ser y un objetivo.

6. ARMAS QUE TE DESARMAN

Las armas ocupan espacio

Si tus personajes llevan armas, ya sea un cuchillo o una pistola, tienes que saber dónde la va a portar. No va a estar con ella todo el rato en la mano a no ser que vaya a usarla de inmediato. Puede llevar una funda en la cinturilla del pantalón, el interior de su bota, dentro de un abrigo, en un cinturón… pero en un sitio que sea creíble si luego la va a usar.

Si vas a utilizar un arma en un enfrentamiento, tienes que haber dejado claro que el personaje la lleva desde el principio o haber hecho una breve mención a ello. No puedes decir que la chica guerrera lleva un vestido y cuando se encuentra con un enemigo saca de la nada una espada enorme. Menciona que tu personaje va armado o que no deja de lado su arma, o que la consigue de algún modo, aunque sea robándosela a un muerto que ha visto en el camino.

Las armas pesan y tienen una forma de usarse

Si tu prota es un chico endeble y delgado, no va a ponerse a pelear con un mandoble enorme de metal, ya que a duras penas conseguiría levantarlo. Deben estar adaptadas al tamaño y a la habilidad que tiene tu personaje. Un arco necesita una posición concreta de tiro y una distancia; el viento afecta a las flechas y estas no son eternas, sino que se acaban de vez en cuando…

Un arma de fuego necesita ser recargada, según lo sofisticada que sea, y la mayoría provoca ruidos fuertes o puede hacerte daño si no se usa bien, entre otros detalles. A no ser que plantees una tecnología de última generación que ya lleva todo eso incluído para que no te de muchos quebraderos de cabeza. Incluso esto lo tendrías que mencionar en algún momento o dejar claro, o sino el lector creerá que lo estás timando. La mayoría conoce las armas de fuego, aunque sea de haber visto películas o haber jugado al Call of Duty.

Su uso pasa factura

Si tu personaje no está acostumbrado a usar espadas, dagas, hachas o cualquier otro arma de este tipo, le pasará factura: le costará aprender las mejores posiciones y tardará en saber usarla. Las manos se le pondrán en carne viva o le saldrán ampollas. Y si es una chica guerrera, sus manos no serán suaves y aterciopeladas, eso te lo aseguro.

Un aprendiz no va a acertar el blanco a la primera, a no ser que llegue la inspiración divina o pase algo extraordinario. Poner que los personajes son expertos en armas a las primeras de cambio hará que el libro sea poco creíble.

7. BIENVENIDOS AL MUNDO IRREAL

Si has creado un mundo inventado, estás de suerte: nadie va a echarte nada en cara. Es tu mundo y las cosas son como quieras: hay cerdos que vuelan o casas que se limpian solas. Pero el lector no es tonto y habrá cosas que no pase por alto, por mucho que le regales un mapa perfecto en la primera página.

Debes plantearte cómo afecta tu mundo a tus personajes y a su evolución. Para ser consecuente con el mundo que has creado, debes tener en cuenta todos los detalles: cómo ser organiza, qué animales hay, qué vegetación, cómo son las ciudades o las viviendas, cómo se iluminan, qué comen, cuál es el clima, qué estación del año es, cómo se visten… Cada uno de esos detalles te servirán para ayudarte a contar tu historia. Así evitarás caer en errores como cambiar cosas de repente o contradecir algo que has explicado antes.

Y, si tu historia está ubicada en el mundo real o en una época concreta, deberás investigar mucho para no meter la pata, como introducir electricidad cuando todavía no se había inventado, por ejemplo.

No hace falta que lo expliques todo en el libro, es más de trabajo previo. Mientras mejor lo conozcas, más fácil te resultará introducir a tus personajes dentro de él y darles vida. Si tú te crees tu propio mundo, el lector también se lo creerá y se sentirá bien acompañándote a conocerlo.

¿Te habías planteado alguno de estos aspectos al escribir fantasía? ¿Cuál es el que más te ha llamado la atención? Cuéntamelo todo en los comentarios.

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Correctora, maquetadora, mentora y formadora de escritores. Autora de manuales de escritura y novela juvenil. Ayudo a escritores a mejorar y pulir sus textos, y a dejarlos listos para publicar. Les enseño cómo revisar sus libros y todos los secretos de la autopublicación.
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